《 操控:數字世界如何左右我們的行為和情感》讀書心得 - 手機是人類新的斯金纳箱
註:斯金纳箱由行為心理學家 B.F.斯金納(B.F. Skinner) 設計的一種行為實驗裝置,用於研究動物行為如何受到操作性條件反射(Operant Conditioning)的影響。
《 操控:數字世界如何左右我們的行為和情感》這本書由(以色列)利拉斯·馬加利特博士作,博士的研究是如何讓人掏錢,那真的和讓人感興趣,怎樣的數位世界能讓螢幕前的人們花更多錢,了解其中的原理能讓我們知道如何克制與防禦。在第十五章提及「手機是人類新的斯金纳箱」,為何人們喜歡在手機上虛度時光?與此現象類似的是,老虎機(隨機獎勵機制)讓人進入一種自我鼓勵重複行為的狀態,因機器被設計能產生「差一點能贏」的近失效應(near misses),實際上是為賭場贏得更多利潤,近失效應令賭徒沉浸在無我的「能贏感」世界,忘記時間、空間與疼痛。賭場被設計為無窗無時鐘,讓人們無法意識到時間的流逝,應用程式也讓人們失去時間感,藉由取消結束提醒、「無限滾動」的頁面,結束提醒與生理密切相關,如滑手機忘記睡覺,因沒注意到窗外天色已暗(結束提醒),是睡覺時間了。
如何讓人對遊戲上癮?
經強化、不斷變化的獎勵模式、取消結束提醒的、極端化和誇張化,極端化和誇張化目的為保持注意力。「多巴胺的作用是幫助人們辨識模式和模型,期望是它運作的關鍵,它無法區分現實世界和虛擬世界。」,這裡討論的遊戲有兩類,角色遊戲與休閒遊戲,角色遊戲如勇者鬥惡龍,為逃避對生活的不滿,獲得無法預測的立即獎勵之成功體驗、幻想世界的滿足感、近失效應。匹配的休閒遊戲如糖果傳奇,為逃避現實、尋求深入的滿足、享受情緒波動與釋放壓力,其重複的行為因,多巴胺據過去經驗而創造的行為模式,獎勵越讓人意想不到越愉悅。長期玩遊戲會導致認知能力下降,且要玩更多的遊戲才能獲得相同的滿足感,因為已經習慣了滿足感會降低,之後如想克制玩遊戲,會生負面情緒。
手機如何影響兒童?
- 幼兒(0-3歲)缺失對物理世界的認知,可能導致估算物體體積與重量的能力受損。
- 多工可能導致注意力缺陷。
- 親子共讀時,孩子要將聲音加工為文字,腦海形成畫面與角色(發展創造力)。而在手機投喂孩子時,這個過程不會發生。
- 練習與人交往,溝通透過強化與獎勵獲得,需到戶外與他人多多互動。
- 數位環境長大易沉迷,當課堂無法快進或後退,孩子可能覺得上課沒意思。
- 觸摸阻礙了解世界,與學習注意、交際等能力。
- 兩歲以上的孩子接觸能帶來積極的效果但要適度。
應用
讀完本章後,我看到的應用程式不是應用程式原本的樣子,它變成一台老虎機,手機桌面滿滿的圖示,每個圖示都是一台老虎機,那真令我震驚!原來我一直都在賭場裡而不自知。當我不知道它是老虎機,無聊時掏出口袋的手機,點擊臉書往下滑,看到好笑的貼文呵呵笑,笑著笑著不知道時間過去了多久。為了取回逝去的時間,我們能怎麼做呢?不玩手機遊戲玩現實人生遊戲,自己給自己獎勵,好處是現實的獎勵能讓你吃飽,無論是一道奢華的牛排餐,或一杯黏膩的北投紅茶,但玩遊戲只會讓你餓肚子。用應用程式時,想像它是個老虎機,向下滑就是拉下那根拉霸,投進機器的錢是你的時間,雖想法消極卻不失為一個好辦法。下面整理幾個要點:
- 玩現實人生遊戲,自己給自己獎勵。
- 消極想像,想像應用程式是一個老虎機,投進機器的「時間」不會為你贏得更多時間。
對於孩子的應用
- 孩子在幼兒期(0-3歲)不要給他玩手機。
- 親子共讀以發展小孩的創造力。
- 讓孩子到戶外與他人多多互動。
- 兩歲以上的孩子接觸能帶來積極的效果但要適度。
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